Encyclopedia of Witch World

 

by Grzegorz Kępa : Greg-OR

encyclopedia

 

This is a literal copy of the Encyclopedia of Witch World pages within the website Andrenorton.pl written in Polish by Polish readers. Each page is made of 2 columns, the column on the left is English and the column on the right is the original Polish language page. This is done because the English translation is not really in alphabetical order and can be somewhat confusing. The translation is straight from Google/Translate and no attempt has been made to correct for proper English.

It started as a copy of the Glossary of Witch World by Michael Martinez and was expanded in a major way by Grzegorz Kepa specifically for the Polish reader. Therefore a few entries are repeated from the Glossary. They are identified by the Item Listing being in Black, not Blue.

 

[A] [B] [C] [D] [E] [F] [G]

[H] [I] [J] [K2] [L] [M] [N]

[O] [P] [Q] [R] [S] [T] [U]

[V] [W] [X] [Y] [Z]

 

English Polish

 

 CONTINUED FROM PAGE (1)

  1. The Colder Men
    The invaders of the Witch World have come from outside the gate. Technically advanced. They use machines connected directly to the brain to control the mechanisms of complex fortresses, submarines, armies of the living dead. They use flying machines. They bend people's minds to work on them. The exception is the Old Race, whose representatives die before they bend to the will of Kolderu. They came to the Witch World in Small Numbers through a gate located on a remote island where they built their base. They surrounded the island with a barrier of mutant sargas. Summoned by one of the parties in the battles of the Rhodians on Gorm, they made the capital of the island - Sippar a ghost town and in the citadel of the castle they set up their outpost. In Karsten, they ruled with the jewels of Kolder, which partially subordinated the will of the wearers to their power. They built the fortress of Yle on the shores of Estcarp. Driven out of Sippar by the Witches and Simon Tregarth, they retreated to Yle. They aided the Alizonians in their attack on the Land of the Valleys. Simon Tregarth's expedition with his wife to the Kolder base resulted in the destruction of the gate and the base of the Kolder soldiers. The last Kolderians are found in the city of Alizon at Mallandor's court about six years after the Great Movement, when they attempt to bend the Old Race to their will. Killed by Yareth. (WORLD OF WITCHES, WORLD OF WITCHES IN A TRAP, FALCON MAGIC, other books).
  2. Cradle
    An underwater boulder blocking the entrance to the only bay in the Raven Field Valley. It emerges from the water during the strongest tides. It had two high ends: the Headboard and the Legs - usually lying several feet below sea level.
    In the old days, before the colonization of High Halllack, a certain Adept erected a tower on the rock above the bay where the Cradle is now. There he opened gates to other worlds, used evil powers. He managed to get in touch with the Lord of Darkness. Then the tower disappeared in fire and gale. The gate to the Lord of Darkness was closed and sealed forever by the women of the old people who had to stay behind. The gate in which the castle disappeared was supposed to be closed by the men, but they were not able to fully do it due to the fact that they were weakened by previous fights. The dog of the Lord of Darkness remained in the gate that was not fully closed. He freed himself during the Falconers' fight against the pirates. Finally defeated by the second Una and the gate closed. (SEA FORTRESS).
  3. Konnardu Rock
    A massive boulder of conical shape, seven feet high and five feet wide at the base, cream-coloured, with dark green veins forming an intricate pattern with bits of crystalline substance embedded here and there. It is located southeast of Lormt. It has healing properties, gaining full power when the light of the sun falls on it. In the days before the massacre, when the mountains separating Estcarp and Escore were raised, there were walls around it, probably a sanctuary. The dark adept Tull tried to use his power for his own purposes. The rock was buried during the first stirring. The entrance was revealed during the Great Stir, freeing Tull as well.
    Its shard was placed with the description in a metal-bound wooden chest along with other minerals, which remained in Lormt until the Great Stir, when it was found by Nolar. It was later taken back to Konnard, where it was reunited with the bedrock.
    After defeating Tull, Elgaret took up residence in the sanctuary to guard the boulder from being used for evil purposes and to attempt to learn and restore its healing powers. (EXILE, SONGWEAVER).
  4. Cordial made of white blackberries
    A weak liquor drunk by the Alizona barons quenches thirst well. (MAGIC STONE).
  5. Koris
    The Man of Gorm. Commander of the guard, marshal and Seneschal Estcarpu. Hilder's son with a torank, Koris was not allowed to inherit his father's position by his stepmother Orna. Instead, he barely made it out of Gorm alive when Kolder came to claim his lands. Koris found his place in Estcarp, becoming one of the Guards and soon becoming their Captain. He befriended Simon Tregarth and took him with him on a journey to Sulcarkeep to help defend the fortress against Kolder. After the destruction of Sulcarkeep, Koris and his men sailed away by ship with Simon and Jaelithe, but the ship was carried far south to the coast of Verlaine in Karsten. There, Koris found and asked for Volta's axe, the greatest weapon and talisman. He also met Loyse, the daughter of Fulk, Lord Verlaine. Loyse joined Koris, Simon, and Jaelithe, took part in their travels, and eventually married Koris. They had a son, Simond. When Simon and Jaelithe disappeared from Estcarp, Koris and Loyse took care of their children, preventing Kaththea from being taken by the Witches to the Shrine of Wisdom. However, Koris was once injured and the witches captured Kaththea when Loyse went to her husband. Koris's wounds healed after some time, but he could no longer wield Volta's Axe. There were rumors among the people of Estcarp of a special trip to Verlaine to bring the axe to Volta's tomb. Koris later returned to Estcarp, re-assumed the leadership of the Guards, and finally restored order to Estcarpa after the Witches had been decimated by the Great Stir. Koris then became the de facto ruler of Estcarp, helping to establish relations with Escore, Alison, High Hallack, and Arvon. Koris presided over the great council that decided to destroy all the gates and oversaw the progress of the many missions that started from the city of Es. (WORLD OF WITCHES, WORLD OF WITCHES IN A TRAP, THREE AGAINST THE WORLD OF WITCHES, GUARDIAN OF THE WORLD OF WITCHES / CLOSING THE GATES).
  6. Cormorant
    A cruise ship of the Lords of the Sea Fortress. Larger than a fishing boat, it had comfortable seating and a canopy. He was rammed by a pirate ship from Raven Field during an expedition to find out what had happened to Dion's Star. It sank with its crew. (SEA FORTRESS).
  7. Song Smith
    A wandering bard who composes and sings songs. As a rule, he wanders from inn to inn and by singing songs he earns money for food and a place to sleep. (SONGWEAVER).
  8. Prayer Circles
    Object used by the Ladies of the Flame in High Halllack. (CRYSTAL GRIFFIN).
  9. Konnard
    A place located in the mountains far from Lormt, known for its healing stone. (SONGWEAVER).
  10. Krakoth
    A representative of the Gormvin species. He used to chronicle the Grimmer Valley. For many years (we don't know how long, thousands of years are at stake) he has been in the Refuge to learn about the history of other peoples. Awakened by the cave devices to meet Arona and learn the history of her people. It is described as a short, squat creature with gray lumpy skin, clad only in some kind of harness. (ON THE WINGS OF MAGIC).
  11. Circle of blue pink
    An enclave of safety for the servants of the Light in Escore. The stones that formed the circle were bluish in color and gave off a blue glow at night. There were many such places in Escore. (THREE AGAINST THE WORLD OF WITCHES, WIZARD OF THE WORLD OF WITCHES, SORCERESS OF THE WORLD OF WITCHES, others).
  12. Playing pucks
    Coin-like objects with glowing signs used to gamble in Karsten. The sign furthest from the player determined the value drawn. Once one player has determined the value, the pucks move to the next player. The highest value won. Fulk and Hunold used the pucks to determine who would take away Jaelithe's virtue. (WORLD OF WITCHES).
  13. Krispin
    A falconer from the time of the Closing of the Gates. He was in Lormt with a group drawing maps of distant lands. (ON GUARD OF THE WITCH WORLD).
  14. Krogan
    An aquatic intelligent race that inhabits Escore. They were the result of the early experiments of the Great Adepts from human volunteers. They tried to remain neutral in the struggle between Light and Darkness. During wars, they retreated into the depths. In order to remain neutral, they are ready to make concessions to the forces of Darkness, such as handing over representatives of the enemy camp.
    They resembled humans in shape, their legs ending in wedge-shaped feet with webbed toes; arms and hands similar to those of humans, covered with pale and shiny skin. the face looked human-like, with hair clinging to the skin; The gills were circular lobes on both sides of the neck. Their eyes were whiteless, and green filled the space between their eyelids. The men's clothing consisted of skirts made of scaly material, belts to which shells were attached, acting as pouches. The weapons were green and richly carved staffs at the top, and black and pointed at the bottom. Women's attire consisted of dresses, yellow or pink, made of a more delicate material, fastened with decorative shell buckles, girded with decorative belts. Woven into the hair are strings of shells or reeds with flowers. (THE WIZARD OF THE WORLD OF WITCHES, other books).
  15. The Chronicles of Lormt
    Work written by Duratan. (DEAD SHIP HARBOR).
  16. Raven Field
    The valley adjacent to the Sea Fortress Valley. A valley surrounded by wild mountains, with more farmland than the Seafortress Valley and a much narrower coastline. Its coast had one narrow bay with good access from the valley blocked by a treacherous underwater boulder called the Cradle. (SEA FORTRESS).
  17. Raven Springs, Gorge
    A narrow isthmus connecting the northern lands of High Hallack to the Great Wasteland. (YEAR OF THE UNICORN).
  18. Bloody Gate
    A gate that belongs entirely to the Darkness. Opened in the harbor to the south of the Lost City by otherworldly beings. To open, it requires the shedding of the blood of many sapient beings on both sides of the gate. The creators of the gate killed the lured werewolves and Sarns. The main mage to open the gate was Arscro. (ON GUARD OF THE WITCH WORLD).
  19. Blood Wine
    A strong dark red wine produced by the Alizonians and almost unknown outside of Alizon.It must not be exported from Alizon. Only barons can drink it. A tart but pleasant bouquet, sweet and salty at the same time. (MAGIC STONE).
  20. Kryphon
    The name comes from the tradition of the settlers of High Hallack - still from Hallack, or the Old Breed of High Hallack. He died from the Enchanted Arrow - synonymous with a horrible death. (CROWN OF DEER HORNS).
  21. Screamers
    small animals burrowing. Brought by the Alizes to the Witch World of their world. Bred by the Alizonians to kill en masse during religious ceremonies. (MAGIC STONE).
  22. Lunar Ray
    Puppy from Kasarian's kennel at Kerwonel Castle. So named because of the shade of the coat. One of the few puppies to be given a name. (MAGIC STONE).
  23. A sphere with outstretched wings
    One of the power runes, Landisl's emblem. (GRIFFIN IN GLORY).
  24. Kuniggod
    A resident of the High Hallack Valley District. Nanny of Brixia. When Brixia's mother died, Kuniggod ran the household of Lord Morrachdale, and ruled the valley after his death. She was sick with deep chills when the Alizonians attacked Moorachdale, but she and Brichsia escaped from Fort Torgush before it was destroyed. Kuniggod was probably a Wise Woman who knew certain places of the Ancients in or near Moorachdale. She died shortly after placing the Briksja in a safe place. (CURSE OF THE ARSTHOR).
  25. Kuntif
    Servant of Darkness from High Hallack The Dark Side of Kurnus. From the waist down, it is covered with hair, the legs end in hooves like those of a bull. His equally bull-like nature was a source of pride for him. From the waist up, the coat thinned, although it grew more densely on the chest, shoulders and upper arms. The head and face were similar to those of Kurnus, although evil emanated from it. (CROWN OF DEER HORNS).
  26. Kurnous
    The Horned Lord. (ON GUARD OF THE WITCH WORLD).
  27. Kurnus
    The name of the Adept of Light from High Hallack, associated with the priestly trinity of Dians-Gunnor-Raidhan as father, husband, and son, respectively. He was believed to hold power for only one season of the year, then his flesh and blood would fertilize the earth when he was sacrificed to the Great Lady. Perhaps it is another man called the Hunters, who put themselves under the power of Kurnus. Described as a man with slanted eyes, a narrow chin, curly hair in a crown of deer horns, tall as a Garn, with chainmail of green, brown and blue flames. His face radiated the justice of a great lord who protected his vassals and did not hesitate to punish the wicked. (CROWN OF DEER HORNS).
  28. Square Castle
    The ancient seat of the lords of the Seafortress Valley in High Hallack. It is located inland and is a ruin at the time of the war with Alizon. Located on a high cliff, the castle is in the shape of a square. A covenant place between the spirit of the place and the House that came to the valley of the covenant during the colonization of High Hallack. (SEA FORTRESS).
  29. Kylain
    Alizonka, a lady of noble birth from the time of the Alizes' arrival in the world of witches. Elsenar's wife, Kervonel's mother. Her beauty was equal to her intelligence. For her, Elsenar built a castle in the city of Alizon, later called Kervonel Castle. (MAGIC STONE).
  30. Kyllan née Tregartha
    The first of Simon Tregarth's triplets and the witch Jaelithe. At birth, his mother destined him to be a warrior. His talent as a warrior allows him to contact and control the minds of animals. At the age of twelve, in the Estford area, he and his siblings free the Witch from the captivity of the Karsthenians, which arouses the Witches' interest in Kathtea. At the age of 17, he becomes a Border Guard with his brother. Shortly after the Great Stir, he and his brother free their sister from the Tabernacle of Wisdom, and the three flee to Escore. There he is abducted by Keplian to the place of the One Who Dwells Apart. Freed and then healed by Dahaun, he makes a covenant with her. He travels to Estcarp to recruit warriors to fight in Escore. Captured at home, Dhulmat was to be transported to the Witch Council. On the way, he is freed by a retinue of animals and escorted to Escore. He fights to defend the Green Valley at Dahaun's gate, eventually becoming her husband. From this union were born Keris and his sister. (THREE AGAINST THE WORLD OF WITCHES, WIZARD OF THE WORLD OF WITCHES, SORCERESS OF THE WORLD OF WITCHES, other books).

 

 CONTINUED FROM PAGE (1)

  1. Kolderczycy
    Najeźdźcy Świata Czarownic przybyli spoza bramy. Zaawansowani technicznie. Posługują się maszynami połączonymi bezpośrednio z mózgiem by kontrolować mechanizmy złożone mechanizmy twierdz, łodzi podwodnych, armii żywych trupów. Używają machin latających. Naginają umysły ludzi, by pracowały na nich. Wyjątkiem jest Stara Rasa, której przedstawiciele umierają nim nagną się woli Kolderu. Przybyli doŚwiata Czarownic w Niewielkiej Ilości przez bramę znajdującą się na odległej wyspie, na której zbudowali swoją bazę. Wyspę otoczyli barierą zmutowanych sargasów. Wezwani przez przez jedną ze stron w walkach rodoych na Gorm, uczynili stolicę wyspy - Sippar miastem wymarłym a w cytadeli zamku urządzili swoją placówkę. W Karstenie sprawowali rządy za pomocą klejnotów Kolderu podporządkowującą częściowo wolę ludzi je noszących ich mocy. Zbudowali na wybrzeżach Estcarpu twierdzę Yle. Wyparci z Sipparu przez Czarownice i Simona Tregartha, wycofali się do Yle. Pomagali Alizończykom w ataku na Krainę Dolin. Wyprawa Simona Tregartha z żoną do bazy Kolderu spowodowała zniszczenie bramy i bazy kolderczyków. Ostatnich Kolderczyków spotykamy w mieście Alizon na dworze Mallandora około sześciu lat po Wielkim Poruszeniu, gdy próbują nagiąć do swojej woli Starą Rasę. Zabici przez Yaretha. (ŚWIAT CZAROWNIC, ŚWIAT CZAROWNIC W PUŁAPCE, SOKOLA MAGIA, inne książki).
  2. Kolebka
    Podwodny głaz blokujący wejście do jedynej zatoki doliny Kruczego Pola. Wyłania się z wody podczas najsilniejszych przypływów. Posiadał dwa wysokie zakończenia : Wezgłowie i Nogi - leżące zwykle kilka stóp pod poziomem morza.
    W dawnych czasach, przed kolonizacją High Hallack na skale nad zatoką, gdzie teraz jest Kolebka pewien Adept wzniósł wieżę. Otwierał tam bramy do innych światów, używał złych mocy. Udał mu się skontaktować z Władcą Ciemności. Wtedy wieża zniknęła w ogniu i wichrze. Brama do Władcy Ciemności została zamknięta i na zawsze zapieczętowana przez kobiety dawnego ludu, które musiały pozostać za nią. Brama, w której zniknął zamek miała zostać zamknięta przez mężczyzn, ale nie zdołali tego w pełni dokonać będąc osłabieni poprzednimi walkami. Pozostał pies władcy Ciemności w nie do końca zamkniętej bramie. Uwolnił się podczas walki Sokolników z piratami. Ostatecznie pokonany przez druga Unę a brama zamknięta. (MORSKA TWIERDZA).
  3. Konnardu Skała
    Potżny głaz o stożkowym kształcie wysoki na siedem, a szeroki u podstawy na pięć stóp, kremowego koloru z ciemnozielonymi żyłkami układającymi się w skomplikowany wzór z wtopionymi tu i ówdzie odrobinami krystalicznej substancji. Umiejscowiony na południowy wschód od Lormtu. Posiadający właściwości uzdrawiające, zyskujący pełną moc gdy pada na niego światło słońca. W czasach przed poryszeniem, gdy zostały wyniesione góry rozdzielające Estcarp i Escore, zostały wokół niego wyudoawne mury, prawdopodobnie sanktuarium. Jego moc próbował wykorzystać we własnych celach ciemny adept Tull. Skała została zasypana w czasie pierwszego poruszenia. Wejście odsłoniło się w czasie Wielkiego Poruszenia uwalniając również Tulla.
    Jej odłamek został umieszczony razem z opisem w okutej metalem drewnianej skrzyni wraz z innymi minerałami, która pozostawała w Lormcie do czasu Wielkiego Poruszenia, kiedy to został odnaleziony przez Nolar. Został przez nią później odwieziony z powrotem do Konnardu, gdzie połączył się z macierzystą skałą.
    Po pokonaniu Tulla w sanktuarium zamieszkała Elgaret by strzec głazu przed użyciem w złej sprawie i próbować poznać i przywrócić jego uzdrawiające moce. (WYGNANKA, TKACZKA PIEŚNI).
  4. Kordiał z białych jerzyn
    Słaby trunek pity przez alizońskich baronów dobrze gasi pragnienie. (MAGICZNY KAMIEŃ).
  5. Koris
    Człowiek z Gormu. Dowódca straży, marszałek i Seneszal Estcarpu. Syn Hildera z toranką, Koris nie został dopuszczony do odziedziczenia po ojcu stanowiska przez swą macochę Ornę. Zamiast tego, z trudem wydostał się żywy z Gormu kiedy Kolder przybywł by zagarnąć jego ziemie. Koris znalazł swe miejsce w Estcarpie, zostając jednym z Gwardzistów i w krótkim czasie zostając ich Kapitanem. Zaprzyjaźnił się z Simonem Tregarthem i zabrał go z sobą w podróż do Sulcarkeep by pomóc bronić fortecy przed Kolderem. Po zniszczeniu Sulcarkeep, Koris i jego ludzie odpłynęli stamtąd statkiem wraz z Simon i Jaelithe, ale jednak statek pośród rozszalałej burzy burzy zniosło daleko na południe ku wybrzeżom Verlaine w Karstenie. Tam Koris odnalazł i poprosił o topór Volta, największą broń i talizman. Spotkał też Loyse, córkę Fulka, lorda Verlaine. Loyse dołączyła do Korisa, Simona, i Jaelithe, brała udział w ich podróżach i ostatecznie wyszła za mąż za Korisa. Mieli syna Simonda. Gdy Simon i Jaelithe zniknęli z Estcarpu, Koris i Loyse opiekowali się ich dziećmi, zapobiegając zabraniu Kaththei przez Czarownice do Przybytku Mądrości. Jednakże Koris został kiedyś ranny i czarownice schwytały Kaththeę gdy Loyse pojechała do męża. Rany Korisa po pewnym czasie zagoiły się, lecz nie mógł już później władać Toporem Volta. Pośród mieszkańców Estcarpu chodziły słuchy o specjalnej podróży do Verlaine by odnieść topór do grobowca Volta. Koris wrócił później do Estcarpu, objął ponownie przywództwo Gwardzistów, i ostatecznie przywrócił porządek w Estcarpie po tym, gdy Czarownice zostały zdziesiątkowane przez wywołanie Wielkiego Poruszenia. Koris stał wtedy faktycznym władcą Estcarpu, pomagając ustanawiać stosunki z Escore, Alizonem, High Hallack, i Arvonu. Koris przewodniczył wielkiej radzie która zdecydowała o zniszczeniu wszystkich bram i doglądał postępu wielu misji, jakie wyruszyły z miasta Es. (ŚWIAT CZAROWNIC, ŚWIAT CZAROWNIC W PUŁAPCE, TROJE PRZECIW ŚWIATU CZAROWNIC, NA STRAŻY ŚWIATA CZAROWNIC / ZAMKNIĘCIE BRAM).
  6. Kormoran
    Statek spacerowy panów Morskiej Twierdzy. większy od łodzi rybackiej, posiadał wygodne siedzenia i baldachim. Został staranowany przez statek piratów z Kruczego pola podczas wyprawy mającej na celu sprawdzenie, co stało się z Gwiazdą Dionu. Zatonął wraz z załogą. (MORSKA TWIERDZA).
  7. Kowal Pieśni
    Wędrowny bard komponujący i śpiewający pieśni. Z reguły wędruje od zajazdu do zajazdu i śpiewając pieśni zarabia na jedzenie i kąt do spania. (TKACZKA PIEŚNI).
  8. Kółka modlitewne
    Obiekt używany przez Damy Płomienia w High Hallack. (KRYSZTAŁOWY GRYF).
  9. Konnard
    Miejsce leżące w odległych od Lormtu górach znane z uzdrawiającego kamienia. (TKACZKA PIEŚNI).
  10. Krakoth
    Przedstawiciel gatunku Gormvinów. Kiedyś kronikarz doliny Grimmer. Od wielu lat (nie wiadomo jak długiego czasu, w grę wchodzą tysiące lat) przebywa w Schronieniu, by móc poznać historię innych ludów. Obudzony przez urządzenia jaskini, by poznać Aronę i poznać historię jej ludu. Opisywany jako istota niska, przysadzista, z szarą gruzełkowatą skórą, odziana jedynie w coś w rodzaju uprzęży. (NA SKRZYDŁACH MAGII).
  11. Krąg niebieskich menchirów
    Enklawa bezpieczeństwa dla sług Światła w Escore. Kamienie tworzące krąg były niebieskawej barwy i roztaczały niebieski blask nocą. Istniało w Escore wiele takich miejsc. (TROJE PRZECIW ŚWIATU CZAROWNIC, CZARODZIEJ ZE ŚWIATA CZAROWNIC, CZARODZIEJKA ZE ŚWIATA CZAROWNIC, inne).
  12. Krążki do gry
    Podobne do monet przedmioty ze świecącymi znakami używane do uprawiania hazardu w Karstenie. Znak najbardziej oddalony od gracza określał wylosowaną wartość. Gdy jeden z graczy ustalił już wartość krążki przechodziły do kolejnego gracza. Najwyższa wartość wygrywała. Fulk i Hunold użyli krążków by określić, kto odbierze cnotę Jaelithe. (ŚWIAT CZAROWNIC).
  13. Krispin
    Sokolnik z czasów Zamknięcia Bram. Przebywał w Lormcie wraz z grupą kreślącą mapy odległych ziem. (NA STRAŻY ŚWIATA CZAROWNIC).
  14. Kroganowie
    Wodna rasa inteligentna zamieszkująca Escore. Powstali w wyniku wczesnych eksperymentów Wielkich Adeptów z ludzkich ochotników. Próbowali pozostać neutralni w walce Światła z Ciemnością. Podczas wojen wycofywali się w głebiny. By pozostać w neutralności są gotowi na ustępstwa wobec sił Ciemności takie jak wydanie przedstawicieli wrogiego im obozu.
    Kształtem przypominali ludzi, nogi zakończone mieli klinowatymi stopami o połączonych błoną palcach; ramiona i ręce podobne do ludzkich, pokryte bladą i połyskliwą skórą. twarz wyglądała jak ludzka, z włosami przylegającymi do skóry; skrzela stanowiły okrągłe płaty na obu stronach szyi. Oczy mieli bez białek, zieleń wypełniała przestrzeń między powiekami. Ubranie mężczyzn stanowiły spódniczki z łuskowatego materiału, pasy, do których przyczepione były muszle pełniące rolę sakiewek. Broń stanowiły laski zielone i bogato rzeźbione u góry a czarne i ostro zakończone u dołu. Ubiór kobiecy stanowiły suknie, żółte lub różowe, z delikatniejszego materiału spięte ozdobnymi klamrami z muszli, przepasane ozdobnymi paskami. we włosy wplecione sznury muszelek lub trzciny z kwiatami. (CZARODZIEJ ZE ŚWIATA CZAROWNIC, inne książki).
  15. Kroniki Lormtu
    Praca pisana przez Duratana. (PORT UMARŁYCH STATKÓW).
  16. Krucze Pole
    Dolina sąsiadująca z Doliną Morskiej Twierdzy. Dolina otoczona dzikimi górami, posiadająca więcej ziem uprawnych niz Dolina Morskiej Twierdzy i zancznie węższe wybrzeże. Jej wybrzeże posiadało jedną wąską zatoczkę z dpbrym dostępem z doliny blokowaną przez zdradliwy podwodny głaz o nazwie Kolebka. (MORSKA TWIERDZA).
  17. Kruczego Źródła, Wąwóz
    Wąski przesmyk łączący północne ziemie High Hallack z Wielkim Pustkowiem. (ROK JEDNOROŻCA).
  18. Krwawa brama
    Brama należąca całkowicie do CiemnoŚci. Otwarta w porcie na południu Zaginionego Miasta przez istoty z innego świata. Do otwarcia wymaga przelania krwi wielu istot rozumnych po obu stronach bramy. Twórcy bramy zabili zwabione wilkołaki i Sarnowie. Głównym magiem otwierającym bramę był Arscro. (NA STRAŻY ŚWIATA CZAROWNIC).
  19. Krwiste wino
    Mocne ciemnoczerwone wino produkowane przez Alizończyków i prawie nieznane poza granicami Alizonu.Nie wolno wywozić go z Alizonu. Moga go pić tylko baronowie. Cierpki ale przyjemny bukiet, słodki zarazem i słony. (MAGICZNY KAMIEŃ).
  20. Kryphon
    Imię pochodzące z tradycji osadników High Hallacku - jeszcze z Hallacku, lub też Starej Rasy High Hallack. Zginął od Zaklętej Strzałki - synonim straszliwej śmierci. (KORONA Z JELENICH ROGÓW).
  21. Krzykacze
    małe zwierzęta ryjące nory. Sprowadzone przez Alizów do Świata Czarownic z ich świata. Hodowane przez Alizończyków by zabijać masowo podczas uroczystośni religijnych. (MAGICZNY KAMIEŃ).
  22. Księżycowy Promyk
    Szczenię z hodowli Kasariana na zamku Kerwonel. Nazwany tak z powodu odcienia sierści. Jedno z nielicznych szczeniąt, któremu nadano imię. (MAGICZNY KAMIEŃ).
  23. Kula z rozpostartymi skrzydłami
    Jeden z runów mocy, emblemat Landisla. (GRYF W CHWALE).
  24. Kuniggod
    Mieszkanka Krainy Dolin High Hallack. Niania Brixii. Gdy matka Brixii umarła, Kuniggod prowadziła dom lorda Morrachdale, i rządziła doliną po jego śmierci. Była chora na głębokie dreszcze kiedy Alizończycy zaatakowali Moorachdale, jednak ona i Briksja uciekły z fortu Torgusz zanim go zniszczono. Kuniggod była prawdopodobnie Mądrą Kobietą, znającej pewne miejsca Prastarych wewnątrz albo w pobliżu Moorachdale. Umarła wkrótce po umieszczeniu Briksji w bezpiecznym miejscu. (KLĄTWA ZARSTHORA).
  25. Kuntif
    Sługa Ciemności z High Hallack Ciemna strona Kurnusa. od pasa w dół porośnięty sierścią, nogi zakończone kopytami jak u byka. Równiwielkie jak u byka przyrodzenie stanowiło dla niego powód dumy. Od pasa w górę sierść rzedła, choc rosła gęściej na piersiach, barkach i górnych częściach ramion. Głowa i twarz podobna do Kurnusa, choć emanowało z niej zło. (KORONA Z JELENICH ROGÓW).
  26. Kurnous
    Rogaty Pan. (NA STRAŻY ŚWIATA CZAROWNIC).
  27. Kurnus
    Imię Adepta Światła z High Hallack, związanego z trójcą księżyową Dians-Gunnora-Raidhan jako kolejno ojciec, mąż i syn. Wedle wierzeń miał dzierżyć władzę tylko przez jedną porę roku, potem jego ciało i krew miały użyźnić ziemię, gdy złożony zostaje w ofierze Wielkiej Pani. Być może chodzi tu o kolejnych mężczyzn zwanych Łowcami, oddających się we władzę Kurnusa. Opisywany jako mężczyzna o skośnych oczach, wąskim podbródku, kręconych włosach w koronie z jelenich rogów, wysoki jak Garn, z kolczuga z zielonych, brązowych i niebieskich płomyków. Z jego twarzy emanowała sprawiedliwość wielkiego pana chroniącego swych wasali i nie wahającego się ukarać nieprawych. (KORONA Z JELENICH ROGÓW).
  28. Kwadratowy Zamek
    Starożytna siedziba panów Doliny Morskiej Twierdzy w High Hallack. Znajduje sie w głębi lądu i w czasach wojny z Alizonem jest ruiną. Położony na wysokim klifie zamek w kształcie kwadratu. Miejsce zawarcia przymierza między duchem miejsca a rodem przybyłym do doliny przymierza w czasach kolonizacji High Hallack. (MORSKA TWIERDZA).
  29. Kylaina
    Alizonka, dama szlachetnego rodu z czasów przybycia Alizów do świata czarownic. Żona Elsenara, matka Kervonela. Jej uroda dorównywała inteligencji. Dla niej Elsenar wybudował zamek w mieście Alizon zwany później zamkiem Kervonel. (MAGICZNY KAMIEŃ).
  30. Kyllan z domu Tregartha
    Pierwszy z trojaczków Simona Tregartha i czarownicy Jaelithe. W trakcie narodzin matka przeznaczyła mu los wojownika. Jego talent wojownika pozwala mu na kontakt i kontrolę umysłów zwierząt. W wieku dwunastu lat w okolicy Estfordu uwalnia wraz z rodzeństwem Czarownicę z niewoli Karsteńczyków, czym wzbudza zainteresowanie Czarownic Kathteą. W wieku 17 lat zostaje wraz z bratem Strażnikiem Granicznym. Tuż po Wielkim Poruszeniu uwalnia wraz z bratem siostrę z Przybytku Mądrości i cała trójka ucieka do Escore. Tam zostaje uprowadzony przez kepliana do miejsca Tego, Co Mieszka Osobno. Uwolniony a następnie uzdrowiony przez Dahaun ustanawia z nią przymierze. Udaje się do Estcarpu by werbować wojowników do walki w Escore. Pojmany w domu Dhulmat miał być odtransportowany przed oblicze Rady Czarownic. Po drodze zostaje uwolniony przez orszak zwierząt i odprowadzony do Escore. Walczy w obronie Zielonej Doliny u bku Dahaun, z czasem zostaje jej mężem. Z tego związku narodzili się Keris i jego siostra. (TROJE PRZECIW ŚWIATU CZAROWNIC, CZARODZIEJ ZE ŚWIATA CZAROWNIC, CZARODZIEJKA ZE ŚWIATA CZAROWNIC, inne książki).
 

 

encyclopedia k

 

Back to Opening Page

Open menu